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sabato 22 settembre 2012

Review - DRAGONHEART

Nella Britannia altomedievale, per la precisione nell’anno 985, un cavaliere di nome Bowen sta addestrando Einon, il giovane figlio di uno dei tanti reucci. Nella sconsideratezza tipica della giovinezza, il giovane decide di assistere il padre a schiacciare una ribellione di contadini affamati, durante la quale rimane gravemente ferito al cuore. Disperati, la madre e il maestro decidono di chiedere aiuto al vecchio drago che riposa nella caverna limitrofa, il quale gli dona metà del suo cuore dopo aver fatto giurare ad Einon di rispettare e preservare l’Antico Codice cavalleresco ereditato da Re Artù, giuramento che viene quasi immediatamente disatteso. Bowen, convinto che la causa sia stata la malvagità intrinseca del drago, giura vendetta nei suoi confronti e diventando un ammazza draghi.

Review - ASSASSIN'S CREED REVELATIONS


Altro anno, altro Assassin’s Creed. Ormai è divenuto un avvenimento regolare, ricorrente come una festività. Ma il rischio che il brand si stia man mano sempre più riducendo a clonazioni regolari è innegabilmente sempre più vicino. Ultimo capitolo della sotto-trilogia dedicata ad Ezio Auditore, questo prodotto si prefigge un obiettivo ben preciso, esplicitato dallo stesso sottotitolo che accompagna il familiare logo del Credo dell’Assassino: rimettere in ordine e chiarire tutti gli elementi della trama fino a quel momento solo accennati o lasciati in sospeso.

venerdì 21 settembre 2012

Review - WARRIORS: LEGENDS OF TROY



Nonostante una parte del popolo dei videogiochi action si ostini a non volerlo ammettere, la Koei ha creato, nel corso di oltre venti anni, un sottogenere a sé stante: il “Mosou”. Attingendo a piene mani dall’eredità dei picchiaduro a scorrimento tale tipologia di videogiochi mette l’utente al comando di un solitario, potente militare di rango e lo obbliga a farsi strada tra orde di nemici per far trionfare la propria fazione, attraverso un sistema di controllo efficace e semplice all’inverosimile. La caratteristica essenziale che ha permesso a questo genere di sopravvivere (prima) e di uscire (poi) almeno in parte dalla nicchia è stata la sua capacità di trasmettere un inspiegabile quanto gratificante senso di esaltazione. Avvicinare il pubblico occidentale ad un genere così brutalmente giapponese non è cosa facile. Dopo il tentativo del discreto anche se impopolare Bladestorm, la Koei ci riprova nel 2011 affidando alla sua appendice Tecmo Koei Canada tale compito.

giovedì 20 settembre 2012

Review - ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD



Nell’ambito dell’intrattenimento le idee, a parte alcune documentate eccezioni, hanno vita breve. E’ un incentivo a creare nuova proprietà intellettuale e a reinventarsi nella propria produzione autoriale. E allo stesso modo, capita che qualcosa di nato per occupare un posto ben preciso all’interno di un disegno più complesso finisca per constatare che ci sta stretto, che ha bisogno di più spazio.

L’idea di far uscire questo Assassin’s Creed Brotherhood ad un solo anno dal predecessore ha portato a pareri contrastanti per quanto concerne critica e pubblico. Se da una parte si voleva continuare ad approfondire una storia oltremodo coinvolgente ed elaborata, dall’altra il rischio che il giocato precipitasse nuovamente nel piattume del primo episodio rendeva quasi sopportabile aspettare un paio di anni pur di avere un prodotto degno del nome che porta. Che sia impresa riuscita o solo mero espediente commerciale, siamo qui per scoprirlo.

martedì 18 settembre 2012

Review - ASSASSIN'S CREED II



Per ottenere qualcosa, bisogna dare qualcosa di equivalente in cambio. Tale legge pragmatica aveva incontrato in Assassin’s Creed una realizzazione videoludica: a fronte di una delle trame fanta-storiche migliori di sempre, il gioco Ubisoft presentava una realizzazione a dir poco primitiva dal punto di vista del gameplay, risultando sì funzionante ma per nulla stimolante né vario, cosa a cui contribuiva una difficoltà volutamente blanda per evitare che sopraggiungesse il colpo mortale della frustrazione. Due anni dopo questo primo oltremodo controverso esperimento, viene rilasciato nel 2009 il seguito, intitolato semplicemente Assassin’s Creed II.

lunedì 17 settembre 2012

Review - ASSASSIN'S CREED



Di tutti i titoli che hanno rappresentato un vero e proprio esempio soprattutto visivo di quella che ai tempi era la “next-generation”, Assassin’s Creed era sicuramente al primo posto. Nato inizialmente come esclusiva PlayStation 3 poi ampliata anche alla Xbox 360, lasciava intendere attraverso le varie schermate e anteprime quella che sembrava come una nuova concezione del free-roaming. Rilasciato come titolo di punta della Ubisoft nella stagione 2007, non resta che vedere se tutte queste promesse siano state effettivamente mantenute.

domenica 16 settembre 2012

Review - SPARTAN TOTAL WARRIOR



Rome: Total War non fu solo un grandissimo gioco. Fu anche il modo con cui la Creative Assembly riuscì ad uscire dalla nicchia degli strategici puristi ed approdare ad una fetta di utenza che, nonostante fosse ampia e smaliziata, aveva in sé la sincera voglia di imparare. Si democratizzò, quindi. La nuova forza derivata dalle vendite permise all’azienda di osare, convincendola anche a dare fiducia ad uno spin-off della loro serie più importante, Total War, esclusivamente dedicata al mercato delle console casalinghe. Spartan Total Warrior vede la luce nell’autunno 2005, prima sul GameCube e successivamente su PlayStation 2 e Xbox, e rappresenta il culmine di una sperimentazione durata anni e portata avanti parallelamente ai progetti per PC.

Review - THE BRAVE-RIBELLE (film 2012)


Eppure a suo tempo Cars 2 qualche dubbio l’aveva sollevato. Tralasciando la solita paradossale abitudine di bocciare un film Pixar perché non innova ma ripropone una formula fondamentalmente vincente, non poteva essere che uno studio di animazione come quello della lampada da tavolo avesse puntato tutto su qualcosa di essenzialmente già detto e ribadito. Dovevano stare lavorando ad altro, gli sforzi creativi reali dovevano per forza stare da tutt’altra parte. Ovvero, su questo film.




Review - [PROTOTYPE 2]



Nel genere dei videogiochi sandbox il sotto genere supereroistico è, con tutta probabilità, il più difficile da realizzare. Mettere infatti il giocatore nei panni di un essere di capacità sovraumane è molto difficile, visto che il rischio che quelle stesse capacità azzerino livello di sfida e coinvolgimento è sempre dietro l’angolo. Il primo Prototype, pur nella sua rozzezza, rappresentava una piacevole eccezione a questa regola: era riuscito a conseguire un equilibrio sorprendentemente ben riuscito tra la mostruosa potenza del personaggio e livello di sfida. Dopo tre anni arriva quindi il suo seguito, sviluppato sempre da Radical Entertainment, per tutte le console in alta definizione e PC.