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venerdì 28 settembre 2012

Review - VIKING: BATTLE FOR ASGARD


Da sempre, parlare con un estimatore della Creative Assembly è difficile. Questo perché parlare di questa casa di sviluppo inglese significa parlare di un’azienda che nel corso degli anni ha rivoluzionato talmente tanto il genere degli strategici in tempo reale da lasciare agli altri praticamente solo le briciole: fin dall’uscita del primo, indimenticabile Shogun: Total War la Creative ha praticamente riscritto il simulatore di stampo storico-strategico, inventando una formula vincente (e oltremodo successivamente scimmiottata da vari concorrenti) basata sull’efficace ripartizione di turni per la gestione strategica di armate, risorse e conquiste e di tempo reale per la tattica, aprendo le porte per i suoi caratteristici scontri di dimensioni enormi, sfioranti le diecimila unità per battaglia. Inevitabilmente quindi, in una sopradetta conversazione l’estimatore partirà con l’inanellare un numero compreso dai due ai cinque titoli come alcuni dei migliori pezzi di codice videoludico mai scritti da mano umana. Il profano però, a questo punto, comincerà giustamente a pensare che non è possibile che un’azienda abbia sempre centrato il bersaglio e solo la pronta, battente insistenza riuscirà a produrre la fatidica frase: “Be’ no c’è Viking: Battle for Asgard”, una simbolica e pure un po’ malinconica affermazione che suona molto come “Eh ma pure loro sono sempre umani”.

giovedì 27 settembre 2012

Review - ICO



Sarebbe troppo facile ridurre il giocatore a se stesso, sarebbe fin troppo cattivo, nella mentalità contemporanea, lasciare che sia la mano che guida il pad ad arrangiarsi e a tentare di venire a capo, senza il minimo aiuto, di una intricata situazione virtuale. Sarebbe sadico non dargli neppure una trama, un motivo per cui si trova lì a rischiare la pelle (virtuale certo, ma pur sempre sua). Ma oggi ci si ostina a chiamarlo facile perché nessuno, ad eccezione di pochi, ha il coraggio di farlo e ancora di meno oggi ha la volontà di comprendere se è vero quanto risulta in apparenza, se davvero la trama non c’è, se è difficile da giocare, se è solo una reiterazione truccata di qualche vecchio gioco da sala mangiasoldi.

mercoledì 26 settembre 2012

Review - MAXIMO VS ARMY OF ZIN

La Capcom non sarebbe quella che è ora senza i difficilissimi, medioevali videogiochi a gettoni dove si impersonava Arthur, il leggendario cavaliere che quando viene colpito rimane in boxer a pallini. Il primo Maximo, uscito nel 2002, rappresentava proprio questo: un degno tributo a ciò che aveva fatto sopravvivere questa casa di sviluppo per tutti gli anni Ottanta e Novanta. Il fatto che due anni dopo fosse prodotto un sequel delle avventure di questo nuovo cavaliere mutandato a cuoricini non era poi così strano.

martedì 25 settembre 2012

Review - MAXIMO: GHOSTS TO GLORY


Strano esemplare, questo Maximo. Approfitta nel 2002 dei clichè più utilizzati per costruire un’avventura che si crogiola nella propria stessa banalità, nella propria rigidezza tirata a lucido del cavaliere che resta in boxer quando perde l’armatura. Va avanti fine a se stesso e al proprio nonno a gettoni Ghosts ‘N Goblins, lasciando bellamente basiti quelli che non hanno conosciuto da dove proviene questo suo modo di fare strafottente, che non scende a qualsivoglia compromesso. Ma sorprendentemente funziona.

domenica 23 settembre 2012

Review - KNIGHTS OF THE ROUND


Esisteva, venti anni fa, un genere chiamato picchiaduro a scorrimento. Nato nell’era protozoica dei videogiochi a gettoni, i cosiddetti coin-op, si distingueva dalla massa per la sua impostazione brutalmente orientata all’azione, fatta di scontri di uno o più giocatori che collaboravano contro una marea apparentemente infinita di avversari che cercavano di sopraffarli con il numero o la potenza fisica, spesso riuscendoci. Era un genere totalmente fine a se stesso, dove la soddisfazione che donava era l’orgogliosa amarezza di essere sopravvissuti ad esseri virtuali mille volte più grandi e forti, dopo mesi di calli sui pollici e abrasioni tra le dita della mano sinistra, dopo essersi imparati a memoria tutti i segreti tramite un eccidio di monetine. Genere praticamente morto per selezione naturale con l’avvento delle console casalinghe, nel breve periodo in cui è stato presente nel mondo ha però permesso ad alcune, privilegiate case di sviluppo di sfornare alcuni prodotti che ancora oggi sono considerabili come dei veri e propri capolavori.