La Capcom è sempre stata un’azienda che, nonostante le
sue radici giapponesi, si è sempre concentrata su idee e concetti occidentali.
E per certi versi, è proprio questo che le ha permesso di divenire una marca
riconoscibile in tutto il mondo, fin in dai tempi dei coin-op ispirati
all’etica cavalleresca. All’intenzione si è poi sommata una vera competenza,
cosa che ha permesso di sviluppare serie che ancora oggi sono oggetto di culto.
Una delle ultime arrivate era Dead Rising, una nuova rappresentazione
dell’epidemia zombi dalle evidenti radici cinematografiche. Il successo in
questo senso fu decisamente inaspettato, anche considerando il fatto che gli
zombi sono da sempre cibo (ehm) da occidentali. Quattro anni dopo, il sequel.
DISCLAIMER
In questo blog vengono espresse OPINIONI e preferenze, come tali PERSONALI e non necessariamente imparziali: e si è perfettamente liberi di farlo, essendo questo, nonostante il nome possa trarre in inganno, uno spazio personale, no profit, e gentilmente fornito da Blogger e Blogspot.
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domenica 8 settembre 2013
venerdì 1 febbraio 2013
Il Dirupo Piangente - LA DIFFICOLTA'
Sappiamo
tutti bene del fallimento della THQ,
di come sia stata smembrata e i suoi studi di sviluppo seminati qua e là per il
mondo e per le altre grandi aziende. Ma una cosa colpisce: il fatto che nessuno
si sia comprato né la proprietà intellettuale di Darksiders né lo studio responsabile, la Vigil Games. Ma per quale
ragione è successo questo? La risposta che ci hanno raccontato, o per meglio
dire ci hanno servito su di un vassoio di legno, è stata quella che il prezzo d’asta
iniziale era stato fissato come troppo alto, e tanti saluti. Ma sinceramente,
proprio non convince. Cioè, a chi scrive sembra proprio una scusa che non sta
in piedi.
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martedì 9 ottobre 2012
Review - WARHAMMER 40K SPACE MARINE
Gli scambi di idee e concetti tra settori di intrattenimento non sono mai stati una novità, in quanto questo procedimento permette ad entrambe le categorie di migliorarsi reciprocamente. Con l’avvento dei videogiochi tale contaminazione, pur rimanendo economicamente rischiosa, ha il vantaggio amplificato di poter rendere appetibile ad un pubblico decisamente più ampio generi brutalmente di nicchia come i dispendiosi wargames con miniature. Dopo aver tentato la via più ovvia come poteva essere quella dello strategico, la Relic Entertainment si rimette di nuovo in discussione nello stesso contesto puntando al genere action-third person shooter.
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venerdì 28 settembre 2012
Review - VIKING: BATTLE FOR ASGARD
Da sempre, parlare con un estimatore della Creative Assembly è difficile. Questo perché parlare di questa casa di sviluppo inglese significa parlare di un’azienda che nel corso degli anni ha rivoluzionato talmente tanto il genere degli strategici in tempo reale da lasciare agli altri praticamente solo le briciole: fin dall’uscita del primo, indimenticabile Shogun: Total War la Creative ha praticamente riscritto il simulatore di stampo storico-strategico, inventando una formula vincente (e oltremodo successivamente scimmiottata da vari concorrenti) basata sull’efficace ripartizione di turni per la gestione strategica di armate, risorse e conquiste e di tempo reale per la tattica, aprendo le porte per i suoi caratteristici scontri di dimensioni enormi, sfioranti le diecimila unità per battaglia. Inevitabilmente quindi, in una sopradetta conversazione l’estimatore partirà con l’inanellare un numero compreso dai due ai cinque titoli come alcuni dei migliori pezzi di codice videoludico mai scritti da mano umana. Il profano però, a questo punto, comincerà giustamente a pensare che non è possibile che un’azienda abbia sempre centrato il bersaglio e solo la pronta, battente insistenza riuscirà a produrre la fatidica frase: “Be’ no c’è Viking: Battle for Asgard”, una simbolica e pure un po’ malinconica affermazione che suona molto come “Eh ma pure loro sono sempre umani”.
sabato 22 settembre 2012
Review - ASSASSIN'S CREED REVELATIONS
Altro anno, altro Assassin’s Creed. Ormai è divenuto un avvenimento regolare, ricorrente come una festività. Ma il rischio che il brand si stia man mano sempre più riducendo a clonazioni regolari è innegabilmente sempre più vicino. Ultimo capitolo della sotto-trilogia dedicata ad Ezio Auditore, questo prodotto si prefigge un obiettivo ben preciso, esplicitato dallo stesso sottotitolo che accompagna il familiare logo del Credo dell’Assassino: rimettere in ordine e chiarire tutti gli elementi della trama fino a quel momento solo accennati o lasciati in sospeso.
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giovedì 20 settembre 2012
Review - ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD
Nell’ambito dell’intrattenimento le idee, a parte alcune documentate eccezioni, hanno vita breve. E’ un incentivo a creare nuova proprietà intellettuale e a reinventarsi nella propria produzione autoriale. E allo stesso modo, capita che qualcosa di nato per occupare un posto ben preciso all’interno di un disegno più complesso finisca per constatare che ci sta stretto, che ha bisogno di più spazio.
L’idea di far uscire questo Assassin’s Creed Brotherhood ad un solo anno dal predecessore ha portato a pareri contrastanti per quanto concerne critica e pubblico. Se da una parte si voleva continuare ad approfondire una storia oltremodo coinvolgente ed elaborata, dall’altra il rischio che il giocato precipitasse nuovamente nel piattume del primo episodio rendeva quasi sopportabile aspettare un paio di anni pur di avere un prodotto degno del nome che porta. Che sia impresa riuscita o solo mero espediente commerciale, siamo qui per scoprirlo.
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lunedì 17 settembre 2012
Review - ASSASSIN'S CREED
Di tutti i titoli che hanno rappresentato un vero e proprio esempio soprattutto visivo di quella che ai tempi era la “next-generation”, Assassin’s Creed era sicuramente al primo posto. Nato inizialmente come esclusiva PlayStation 3 poi ampliata anche alla Xbox 360, lasciava intendere attraverso le varie schermate e anteprime quella che sembrava come una nuova concezione del free-roaming. Rilasciato come titolo di punta della Ubisoft nella stagione 2007, non resta che vedere se tutte queste promesse siano state effettivamente mantenute.
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domenica 16 settembre 2012
Review - [PROTOTYPE 2]
Nel genere dei videogiochi sandbox il sotto genere supereroistico è, con tutta probabilità, il più difficile da realizzare. Mettere infatti il giocatore nei panni di un essere di capacità sovraumane è molto difficile, visto che il rischio che quelle stesse capacità azzerino livello di sfida e coinvolgimento è sempre dietro l’angolo. Il primo Prototype, pur nella sua rozzezza, rappresentava una piacevole eccezione a questa regola: era riuscito a conseguire un equilibrio sorprendentemente ben riuscito tra la mostruosa potenza del personaggio e livello di sfida. Dopo tre anni arriva quindi il suo seguito, sviluppato sempre da Radical Entertainment, per tutte le console in alta definizione e PC.
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