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domenica 15 settembre 2013

Recensione - ONIMUSHA 2



Nel primo quinquennio del 2000 la Capcom si distinse per la sua volontà di voler investire su delle proprietà intellettuali completamente nuove. Accanto alle sue grandi tradizioni come Resident Evil, la software house cominciò quindi ad esplorare nuove possibilità che non si occupassero del tutto di concetti e contesti solamente occidentali. La risposta a questo arrivò con la creazione della serie di Onimusha, che si sarebbe ben presto rivelata, grazie anche al coinvolgimento di personalità di spicco dell’ambiente cinematografico, uno dei franchise più redditizi per l’azienda. Quello di cui ci accingiamo a parlare oggi è il secondo episodio della trilogia, sottotitolato Samurai’s Destiny.

mercoledì 5 dicembre 2012

Recensione - DARKSIDERS II


Il coraggio dell’esordiente è un’arma a doppio taglio. Se da un lato c’è chi apprezza l’audacia, dall’altro c’è chi è estremamente diffidente nei confronti dell’inesperienza. Arrivato a gennaio del 2010, quasi ad inaugurare simbolicamente quello che è stato definito come “l’anno d’oro dell’action”, il primo Darksiders si dimostrava in barba a tutti i pareri diffidenti come un titolo preciso, appassionato e competente, nonostante alcune evidenti lacune di bilanciamento e progettazione generale. Dopo due anni di cantiere e un nuovo patrocinio del rinomato fumettista Joe Madureira, ecco qui che THQ porta sugli schermi il sequel.




lunedì 1 ottobre 2012

Review - WAY OF THE SAMURAI 3


Da qualunque parte soffi il vento, dirigersi su di un genere esplicitamente di nicchia è, specialmente nel mercato videoludico, ben più di una scommessa. Per certi versi, sarebbe come puntare gli stipendi di una intera azienda sul tiro di dadi al tavolo da gioco o bluffare clamorosamente giocando a poker. E il rischio ovviamente è troppo grande per cercare di portarlo fuori dal contesto originario da dove è nato, è una cosa che sa quasi di follia, di anticapitalismo, di soldi buttati al fuoco. Anche se in contesti come quello anglosassone e americano questa potrebbe sembrare una considerazione teatralmente esagerata, l’idea di portare in Europa un gioco come Way of the Samurai 3 potrebbe farci pensare che di esagerato non c’è assolutamente nulla.



venerdì 28 settembre 2012

Review - VIKING: BATTLE FOR ASGARD


Da sempre, parlare con un estimatore della Creative Assembly è difficile. Questo perché parlare di questa casa di sviluppo inglese significa parlare di un’azienda che nel corso degli anni ha rivoluzionato talmente tanto il genere degli strategici in tempo reale da lasciare agli altri praticamente solo le briciole: fin dall’uscita del primo, indimenticabile Shogun: Total War la Creative ha praticamente riscritto il simulatore di stampo storico-strategico, inventando una formula vincente (e oltremodo successivamente scimmiottata da vari concorrenti) basata sull’efficace ripartizione di turni per la gestione strategica di armate, risorse e conquiste e di tempo reale per la tattica, aprendo le porte per i suoi caratteristici scontri di dimensioni enormi, sfioranti le diecimila unità per battaglia. Inevitabilmente quindi, in una sopradetta conversazione l’estimatore partirà con l’inanellare un numero compreso dai due ai cinque titoli come alcuni dei migliori pezzi di codice videoludico mai scritti da mano umana. Il profano però, a questo punto, comincerà giustamente a pensare che non è possibile che un’azienda abbia sempre centrato il bersaglio e solo la pronta, battente insistenza riuscirà a produrre la fatidica frase: “Be’ no c’è Viking: Battle for Asgard”, una simbolica e pure un po’ malinconica affermazione che suona molto come “Eh ma pure loro sono sempre umani”.

venerdì 21 settembre 2012

Review - WARRIORS: LEGENDS OF TROY



Nonostante una parte del popolo dei videogiochi action si ostini a non volerlo ammettere, la Koei ha creato, nel corso di oltre venti anni, un sottogenere a sé stante: il “Mosou”. Attingendo a piene mani dall’eredità dei picchiaduro a scorrimento tale tipologia di videogiochi mette l’utente al comando di un solitario, potente militare di rango e lo obbliga a farsi strada tra orde di nemici per far trionfare la propria fazione, attraverso un sistema di controllo efficace e semplice all’inverosimile. La caratteristica essenziale che ha permesso a questo genere di sopravvivere (prima) e di uscire (poi) almeno in parte dalla nicchia è stata la sua capacità di trasmettere un inspiegabile quanto gratificante senso di esaltazione. Avvicinare il pubblico occidentale ad un genere così brutalmente giapponese non è cosa facile. Dopo il tentativo del discreto anche se impopolare Bladestorm, la Koei ci riprova nel 2011 affidando alla sua appendice Tecmo Koei Canada tale compito.

giovedì 20 settembre 2012

Review - ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD



Nell’ambito dell’intrattenimento le idee, a parte alcune documentate eccezioni, hanno vita breve. E’ un incentivo a creare nuova proprietà intellettuale e a reinventarsi nella propria produzione autoriale. E allo stesso modo, capita che qualcosa di nato per occupare un posto ben preciso all’interno di un disegno più complesso finisca per constatare che ci sta stretto, che ha bisogno di più spazio.

L’idea di far uscire questo Assassin’s Creed Brotherhood ad un solo anno dal predecessore ha portato a pareri contrastanti per quanto concerne critica e pubblico. Se da una parte si voleva continuare ad approfondire una storia oltremodo coinvolgente ed elaborata, dall’altra il rischio che il giocato precipitasse nuovamente nel piattume del primo episodio rendeva quasi sopportabile aspettare un paio di anni pur di avere un prodotto degno del nome che porta. Che sia impresa riuscita o solo mero espediente commerciale, siamo qui per scoprirlo.

lunedì 17 settembre 2012

Review - ASSASSIN'S CREED



Di tutti i titoli che hanno rappresentato un vero e proprio esempio soprattutto visivo di quella che ai tempi era la “next-generation”, Assassin’s Creed era sicuramente al primo posto. Nato inizialmente come esclusiva PlayStation 3 poi ampliata anche alla Xbox 360, lasciava intendere attraverso le varie schermate e anteprime quella che sembrava come una nuova concezione del free-roaming. Rilasciato come titolo di punta della Ubisoft nella stagione 2007, non resta che vedere se tutte queste promesse siano state effettivamente mantenute.

domenica 16 settembre 2012

Review - SPARTAN TOTAL WARRIOR



Rome: Total War non fu solo un grandissimo gioco. Fu anche il modo con cui la Creative Assembly riuscì ad uscire dalla nicchia degli strategici puristi ed approdare ad una fetta di utenza che, nonostante fosse ampia e smaliziata, aveva in sé la sincera voglia di imparare. Si democratizzò, quindi. La nuova forza derivata dalle vendite permise all’azienda di osare, convincendola anche a dare fiducia ad uno spin-off della loro serie più importante, Total War, esclusivamente dedicata al mercato delle console casalinghe. Spartan Total Warrior vede la luce nell’autunno 2005, prima sul GameCube e successivamente su PlayStation 2 e Xbox, e rappresenta il culmine di una sperimentazione durata anni e portata avanti parallelamente ai progetti per PC.