Il generale, dall’alto della propria cavalcatura, osserva l’orizzonte appena velato di nebbia. Davanti a lui si staglia una natura intonsa, dall’aspetto immutabile, fatta di grandi distese di erba dai colori più o meno spenti a seconda della luce e di grandi, spessi alberi conici. Sembra tutto tranquillo, eppure il condottiero sa che in tutta quella tranquillità si nascondono forze ben più annose delle condizioni atmosferiche, delle belve feroci. Si nascondono altri uomini come lui, addestrati e con i suoi stessi obiettivi. La scacchiera è pronta, le pedine si muovono.
Questa è l’essenza di Rome: Total War. Uscito come culmine di un periodo particolarmente ispirato per la Creative Assembly che, dopo aver ottenuto grandi successi con i due predecessori ambientati nel Giappone feudale e nell’Europa medievale, affina e migliora ancora di più la formula della sua personalissima visione degli RTS; elevandola qui a vero punto di non ritorno del genere.DISCLAIMER
In questo blog vengono espresse OPINIONI e preferenze, come tali PERSONALI e non necessariamente imparziali: e si è perfettamente liberi di farlo, essendo questo, nonostante il nome possa trarre in inganno, uno spazio personale, no profit, e gentilmente fornito da Blogger e Blogspot.
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martedì 16 ottobre 2012
Review - ROME: TOTAL WAR
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venerdì 28 settembre 2012
Review - VIKING: BATTLE FOR ASGARD
Da sempre, parlare con un estimatore della Creative Assembly è difficile. Questo perché parlare di questa casa di sviluppo inglese significa parlare di un’azienda che nel corso degli anni ha rivoluzionato talmente tanto il genere degli strategici in tempo reale da lasciare agli altri praticamente solo le briciole: fin dall’uscita del primo, indimenticabile Shogun: Total War la Creative ha praticamente riscritto il simulatore di stampo storico-strategico, inventando una formula vincente (e oltremodo successivamente scimmiottata da vari concorrenti) basata sull’efficace ripartizione di turni per la gestione strategica di armate, risorse e conquiste e di tempo reale per la tattica, aprendo le porte per i suoi caratteristici scontri di dimensioni enormi, sfioranti le diecimila unità per battaglia. Inevitabilmente quindi, in una sopradetta conversazione l’estimatore partirà con l’inanellare un numero compreso dai due ai cinque titoli come alcuni dei migliori pezzi di codice videoludico mai scritti da mano umana. Il profano però, a questo punto, comincerà giustamente a pensare che non è possibile che un’azienda abbia sempre centrato il bersaglio e solo la pronta, battente insistenza riuscirà a produrre la fatidica frase: “Be’ no c’è Viking: Battle for Asgard”, una simbolica e pure un po’ malinconica affermazione che suona molto come “Eh ma pure loro sono sempre umani”.
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