Il generale, dall’alto della propria cavalcatura, osserva l’orizzonte appena velato di nebbia. Davanti a lui si staglia una natura intonsa, dall’aspetto immutabile, fatta di grandi distese di erba dai colori più o meno spenti a seconda della luce e di grandi, spessi alberi conici. Sembra tutto tranquillo, eppure il condottiero sa che in tutta quella tranquillità si nascondono forze ben più annose delle condizioni atmosferiche, delle belve feroci. Si nascondono altri uomini come lui, addestrati e con i suoi stessi obiettivi. La scacchiera è pronta, le pedine si muovono.
Questa è l’essenza di Rome: Total War. Uscito come culmine di un periodo particolarmente ispirato per la Creative Assembly che, dopo aver ottenuto grandi successi con i due predecessori ambientati nel Giappone feudale e nell’Europa medievale, affina e migliora ancora di più la formula della sua personalissima visione degli RTS; elevandola qui a vero punto di non ritorno del genere.DISCLAIMER
In questo blog vengono espresse OPINIONI e preferenze, come tali PERSONALI e non necessariamente imparziali: e si è perfettamente liberi di farlo, essendo questo, nonostante il nome possa trarre in inganno, uno spazio personale, no profit, e gentilmente fornito da Blogger e Blogspot.
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martedì 16 ottobre 2012
Review - ROME: TOTAL WAR
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venerdì 12 ottobre 2012
Review - MEDIEVIL (1998)
Nel 1998 la PlayStation compiva tre anni. Nonostante la sua giovane età, la piccola grigia Sony aveva sostanzialmente rivoluzionato il gaming introducendo un vincente elemento di accessibilità universale combinato con la possibilità di riproduzione musicale offerta dal suo supporto ai CD. Passato un anno da Final Fantasy VII, ciò che si sentiva era però la mancanza di un personaggio e di una storia che potesse travalicare la barriera della preadolescenza per approdare fino ai giovani adulti. Fu la Sony stessa a rispondere a questa domanda tramite il suo studio di Cambridge: nacque così MediEvil.
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martedì 9 ottobre 2012
Review - WARHAMMER 40K SPACE MARINE
Gli scambi di idee e concetti tra settori di intrattenimento non sono mai stati una novità, in quanto questo procedimento permette ad entrambe le categorie di migliorarsi reciprocamente. Con l’avvento dei videogiochi tale contaminazione, pur rimanendo economicamente rischiosa, ha il vantaggio amplificato di poter rendere appetibile ad un pubblico decisamente più ampio generi brutalmente di nicchia come i dispendiosi wargames con miniature. Dopo aver tentato la via più ovvia come poteva essere quella dello strategico, la Relic Entertainment si rimette di nuovo in discussione nello stesso contesto puntando al genere action-third person shooter.
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venerdì 5 ottobre 2012
Review - MORTAL KOMBAT IX
Mortal Kombat è stato probabilmente il primo gioco di combattimento ad incontri in grado di rivaleggiare apertamente con Street Fighter e allo stesso tempo di cercare di rivolgersi ad un pubblico decisamente più adulto e capace. Le sue prime iterazioni comportavano infatti sia una forte pianificazione nell’uso del sistema di combattimento sia una concezione della lotta come qualcosa di non scenografico e “sportivo” ma immediato, cattivo e carnale. Dopo un’era PlayStation 2 butterata da spin-off incoerenti ed episodi in 3D di qualità sempre più infima, il cui fondo si è avuto proprio con il precedente Mortal Kombat Armageddon, le speranze e le intenzioni erano quelle di risollevare dopo un decennio di buio una serie indelebile e influente. Questa motivazione ha generato un titolo fedele a se stesso, rimodernato e, è bene dirlo subito, caratterizzato da un livello di violenza altissimo e quindi assolutamente da sconsigliare al pubblico minorenne, nonostante l’impostazione fumettosa e inverosimile.
martedì 2 ottobre 2012
Review - DRAGON QUEST L'ODISSEA DEL RE MALEDETTO
Contrariamente a quanto pensano in molti, il gioco di ruolo giapponese (JRPG) non è nato da Hironobu Sakaguchi e dalla sua creatura Final Fantasy. Il vero artefice della nascita di tale genere è bensì Yuji Horii, il padre della serie di Dragon Quest. Iniziata sul NES e chiamata inizialmente Dragon Warrior, essa proponeva un tipo di gioco che fin dalle primissime istanze si confermava come qualcosa di diverso, di seminale. Totalmente senza vincoli al di fuori del salvataggio, ma per questo ostile e inappellabile nei confronti dell’utente, obbligava l’utente alla sublimazione assoluta nel percorso di crescita e autoperfezionamento fisico e spirituale per fargli sconfiggere il potente e malvagio DragonLord. Ci sarebbero voluti diciassette anni e quattro generazioni videoludiche prima che un capitolo della saga (l’ottavo) venisse pubblicato in Europa. Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King, questo il nome del prescelto, vide la luce nel 2006 su una PlayStation 2 a un passo dalla pensione, spogliato per ovvi motivi del numero sulla copertina.
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domenica 30 settembre 2012
Review - LUPIN LA MORTE ZENIGATA L'AMORE
La consuetudine di convertire proprietà intellettuali famose o particolarmente di successo in videogiochi è qualcosa che è sempre accaduta. La vera e propria consuetudine si è però sviluppata decentemente solo alla fine della precedente generazione di console, quando i produttori cinematografici statunitensi ne hanno compreso il potenziale per allargare la fetta di utenza anche a chi giocava oltre che andare al cinema. Ma ovviamente non è solo il cinema ad essere oggetto di queste conversioni, per quanto sia il mezzo più comune: il Giappone, grazie al suo sconfinato patrimonio d’animazione, porta regolarmente sulle console tie-in di tutti i tipi, di cui esportazioni al di fuori del loro mercato si contano sulle dita di una mano. Uno di questi è proprio Lupin La Morte, Zenigata L’Amore, gioco tratto dalla celeberrima serie animata sul famoso ladro gentiluomo. Una sorta di mosca bianca all’interno del panorama videoludico italiano ma che, sorprendentemente, ha ricevuto un trattamento con i guanti bianchi.
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mercoledì 26 settembre 2012
Review - MAXIMO VS ARMY OF ZIN
La Capcom non sarebbe quella che è ora senza i difficilissimi, medioevali videogiochi a gettoni dove si impersonava Arthur, il leggendario cavaliere che quando viene colpito rimane in boxer a pallini. Il primo Maximo, uscito nel 2002, rappresentava proprio questo: un degno tributo a ciò che aveva fatto sopravvivere questa casa di sviluppo per tutti gli anni Ottanta e Novanta. Il fatto che due anni dopo fosse prodotto un sequel delle avventure di questo nuovo cavaliere mutandato a cuoricini non era poi così strano.
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