Spesso
i prodotti migliori vengono da botteghe, da studi piccoli o relativamente
piccoli. Oggi fanno paura, le cose piccole, perché non sopravvivono agli shock
economici e quant’altro. Ma consideriamo il rovescio della medaglia:
l’incremento del capitale creativo, che grazie a loro si sviluppa e cresce
esponenzialmente.
Ecco,
la divisione di Santa Monica nel 2005 era proprio questo. Studio di nicchia
disperso dentro una grande impresa americana con radici giapponesi, dal 2002 si
era messo a lavorare a qualcosa di indefinito, di cui nessuno sapeva
l’esistenza. Tre anni di lavoro, difficoltà gigantesche nello sviluppo, tempi
di consegna stretti.
Kratos
è un guerriero spartano fuori categoria, che trova consolazione solo nelle
battaglie che intraprende per sopravvivere e negli dei dell’Olimpo, che hanno
promesso di perdonare i suoi peccati. Ora, quel momento sembra essere arrivato:
l’ultima missione di Kratos, quella in cui lo guideremo, è il trovare un modo
per fare l’impossibile, uccidere Ares, il folle dio della guerra che sta
distruggendo Atene.
Sarebbe
troppo semplice parlare del gioco e basta, ignorando come esso sia, ancora
prima di un action, la parabola ascendente di un team di sviluppo. La rabbia e
la frustrazione degli sviluppatori per gli innumerevoli ostacoli incontrati per
portare in vita questa primissima avventura del Fantasma di Sparta si sono
trasferiti nell’opera stessa, si sono stratificati nel processo creativo e
hanno prodotto un gioco profondamente cattivo, frustrato ma incredibilmente
drammatico, doloroso e amareggiato. La trama, di per sé semplice, diventa
sensata attraverso l’introduzione della tormentata componente psicologica del
protagonista, che al di là del suo frullare sangue di non-morti e varie ed
eventuali bestie mitologiche, viene strappato alla sua cruenta realtà attuale
per ritornare continuamente a rivangare i ricordi che lo hanno condotto a tutto
questo, in una tematica sottintesa ma presente di voler mostrare gli effetti
devastanti che la guerra produce nell’animo umano.
L’incedere
dello Spartano appartiene ai massicci canoni dell’avventura dinamica, ovverosia
il sapersi districare in situazioni sia violente sia pacifiche, in un percorso
tanto godibile quanto a senso unico vista l’impossibilità di tornare indietro. Ma
il titolo Santa Monica fa di questa apparente debolezza un punto di forza
notevole: la concatenazione ponderata ed intelligente degli scenari e la loro
pregevole progettazione in grandi dimensioni li fanno stratificare nella mente
del giocatore, donandogli una rara sensazione di sospensione dell’incredulità
ed invogliandolo ad andare sempre più avanti per ammirare sempre nuovi panorami
ed architetture fantasiose e mitologiche. All’interno di queste sono presenti
diversi enigmi minori che servono a sbloccare i pezzi per risolverne uno
maggiore, in un riuscito e soprattutto non cervellotico crescendo.
Quando
però stormi di nemici minori compaiono a schermo, il gameplay si dedica del
tutto al combattimento, che qui vive tutto dell’esaltazione delle sanguinarie
mosse del protagonista, che frusta le masse con le sue terribili Spade del Caos
attaccate ai suoi avambracci tramite catene estendibili. Fluido come non mai,
il combattere viene controllato dal giocatore tramite i tasti frontali per gli
attacchi veloci e pesanti, oltre che sull’agire sulla levetta destra per la
schivata. Una volta indebolito a sufficienza un nemico sarà possibile
afferrarlo ed eliminarlo definitivamente tramite un Quick-Time Event, più o
meno lungo a seconda dell’importanza del mostro stesso ma sempre molto
ispirato.
Purtroppo
l’inesperienza degli sviluppatori porta con sé dei difetti, che non tardano a
manifestarsi: il fatto che il combattimento a volte risulta fin troppo caotico
è il male minore in relazione alla presenza di evidenti approssimazioni in
materia di progettazioni dei livelli, troppe volte legati ad un struttura “Trial
& Error”, a trappole a tempo stretto e alla presenza di burroni senza
fondo. I tempi stretti si riscontrano invece nella mancata limatura di alcuni
elementi di gameplay, come un difficile aggancio dei QTE di cui sopra e la
presenza di tre sole boss-fight in dodici ore di giocato, con certi “buchi” che
diventano evidenti da tre quarti dell’esperienza in poi.
Nulla
da eccepire invece per quanto riguarda il comparto tecnico. Non sarebbe
sbagliato affermare che la grafica di questo prodotto ha stupito tanto quanto
aveva fatto quella di Metal Gear Solid 2
nel 2001. Kratos è modellato in maniera pregevole così come i suoi nemici e
comprimari, le ambientazioni sono enormi, luccicanti, fantasiose e mitologiche,
capaci di dare un senso di “ascesa all’immortalità” davvero notevole. La mole
poligonale a schermo è molto alta ma tutto si muove con una fluidità assoluta e
con caricamenti che si contano sulle dita di una mano.
Vale
comunque la pena di citare la presenza di alcuni difetti anche qui. La
rimasterizzazione in HD porta su schermo un utilizzo eccessivo degli effetti di
illuminazione, che molte volte sono volutamente usati per nascondere la
mancanza di poligoni degli elementi di contorno e l’evidente bassa definizione
di molte texture che si traduce in sfondi alle volte veramente piuttosto
poveri.
Davvero
lodevole il sonoro, composto da una colonna sonora ispirata e d’atmosfera,
fatta di pochi strumenti come archi, trombe e strumenti etnici chiamati spesso
a reggere da soli intere scene, con cori in greco che intervengono per esaltare
le parti più importanti. Tutti i motivi che poi diventeranno caratteristici
della serie sono presenti, così come una buona effettistica si mischia ad un
doppiaggio italiano veramente ben realizzato ed equalizzato, c’è qualche forzatura
nelle battute ma gli attori usati (specie per Kratos e la voce narrante) sono
davvero azzeccati.
Soddisfacente
la durata: a fronte delle dodici ore per l’avventura principale viene in aiuto
una ricca sezione di contenuti extra, tra cui vale la pena ricordare abbondanti
filmati dietro le quinte, un nuovo livello di difficoltà e gallerie dei modelli
3D scartati durante la produzione. Se la maggior parte di queste cose sono
accessibili dopo aver completato l’avventura una volta sola le altre saranno
accessibili o completando il gioco a livello difficile in su oppure vincendo le
dieci Sfide degli Dei, difficili battaglie da completare stando dentro a limiti
stretti d’azione, competenza e sopravvivenza.
God of War è un gioco tradizionalista
come pochi: un’avventura vecchio stile, lineare e guidata, che sfrutta un
contesto inedito ed un personaggio carismatico ed antieroe per tenersi in
piedi. E vi riesce perfettamente, grazie al duro ed appassionato lavoro degli
sviluppatori. Non è perfetto, anzi è un prodotto per certi versi molto acerbo e
poco rifinito, ma permetteteci di dire che professarsi cultori dell’action e
della videoludica (o anche di una sola di queste due cose) senza aver
conosciuto e anche un po’ amato questo mitologico debutto dei Sony Santa Monica
è quanto di più incoerente si possa proferire.
Voto: 89/100
Scheda
Tecnica
Casa
Sony | Sviluppatore: Sony Santa Monica | Distributore Sony | Formati Disponibili PlayStation 2, PlayStation 3 (parte di una
collection) | Formato Esaminato PlayStation
2, PlayStation 3 | Prezzo € 19,90 (PS2),
€ 39,90 (PS3) | Specifiche tecniche 454
KB Memory Card (PS2)/120 MB (PS3), Controller analogico con vibrazione, TV HD
720p, 1080i o 1080p (solo PS3) | Lingua Italiano (testo a schermo e parlato) | Multigiocatore Non presente | Età consigliata 18+
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