Nel 1994 il Super Nintendo
stava per morire, ma non solo di vecchiaia. Uno spettro grigio stava
allegramente avvelenandogli il suo nucleo pulsante fatto di cartucce con quel
nuovo supporto chiamato Compact Disc. Eppure la vecchia console, figlia di
quell’altra che per prima aveva rivendicato il delicato tono argenteo dell’intrattenimento,
ebbe ancora i muscoli di ospitare l’ultimo atto di una casa di sviluppo che era
stata vitale nella sua vita. Ad un passo dalla pensione, Final Fantasy VI
arrivò, e i videogiochi non furono più gli stessi.
Tutto inizia mille anni dopo
la cosiddetta “Guerra dei Magi”, un ormai ancestrale conflitto combattuto con
l’ausilio di entità semidivine chiamate Espers dotati di incredibili capacità
magiche e la possibilità di prestarle agli esseri umani. L’abuso di questi
poteri ridusse il mondo a poco più di una landa desolata e da quel momento
nessuno sentì (o non volle) più parlare di quell’arcano chiamato “magia”. Venne
invece incrementata la ricerca scientifica e tecnologica, con cui il mondo poté
risorgere ed essere ricostruito dalle macerie, che sembrarono avviare gli umani
verso una relativa stabilità politica ed economica, finché un giorno in una
miniera di carbone della città di Narche viene ritrovato, congelato, proprio
uno di questi Esper. L’“Impero”, uno dei tanti stati bellicosi nati dal grande
processo di industrializzazione e benessere e che mira a voler riscoprire
proprio la magia ignorando i precedenti cataclismi, manda tre soldati
addestrati ad indagare, con l’ausilio di armature sperimentali antropomorfe
chiamate Magitek. Due anonimi combattenti affiancano una giovane ragazza dagli
impossibili capelli color verde acqua, che nonostante la fredda concentrazione
del suo viso tradisce dai suoi occhi la profonda malinconia che le regna nel
cuore.
Primo esempio in ambito
videoludico di steampunk forse veramente completo, la trama di questo episodio
(ultimo della serie sul Super Nintendo) non si concentrerà solo di lei, ma
bensì si dipanerà intrecciando il progressivo plasmarsi di altri dodici
destini, di cui due segreti. E la maestria sta nel farli diventare tutti
protagonisti, nessuno escluso. Ognuno di loro ha una storia alle spalle
verosimile e dettagliata, affrontando temi pesanti come il suicidio, la perdita
dei propri parenti, dei propri idoli, la scoperta delle proprie origini e
sentimenti, senza neppure risparmiarsi in sottili riferimenti alla filosofia
sia accademica sia empirica. Mai niente di tutto questo si era mai visto nella
storia dei videogiochi.
Siamo testimoni
dell’elevazione a potenza assuefacente delle meccaniche tipiche degli J-Rpg.
Accantonato il sistema a professioni del precedente episodio, efficiente ma
evidentemente spersonalizzante da un punto di vista di caratterizzazione dei
personaggi, qui si è optato per una semplificazione azzeccata, dotando ogni
protagonista di una propria abilità speciale, fantasiosa ma fedele. A questo si
aggiungono la presenza degli spiriti evocabili, ora presenti in quantità
abnorme, e la facoltà di poter imparare gli incantesimi da loro accumulando
punti magia assieme alla normale esperienza. La profondità strategica non viene
però dimenticata: ciascun personaggio ha quattro slot dove inserire i pezzi di
equipaggiamento e altri due per i “Relic”, accessori che aggiungono piccoli
vantaggi o abilità extra. Ogni singolo oggetto ha un peso reale sul gameplay e
permette una buonissima pianificazione strategica oltre che raddoppiare la
personalizzazione del gruppo, rimasto sempre al numero perfetto di quattro
elementi.
Da sempre i Final Fantasy
vantano un’estetica da primato e questo gioco non è un’eccezione: molto
semplicemente, siamo davanti alla migliore grafica possibile sul Super
Nintendo. Le migliaia di ambientazioni sono state disegnate con uno stile
grandioso, elaborato e dettagliatissimo al pixel, in una perfetta commistione di
generi e influenze culturali. Che non manca neppure di osare, di sfidare la
stessa concezione del 16 bit sbattendogli in faccia anche un bellissimo quanto
semplice finto 3D prima e di dipingere intricati arabeschi di effetti speciali
durante le battaglie casuali e precalcolate dopo.
Certe sequenze che
impreziosiscono questo gioiello sono indescrivibili a parole tanto sono sublimi,
trascendenti il concetto stesso di “videogioco”, tanto da regalare il momento
dove la finzione si avvicina pericolosamente alla realtà, la concreta emozione
di aver visto una avventura verissima raccontata attraverso le immagini, i
testi e i suoni sintetizzati. E proprio a loro va delegata un’altra,
meritatissima ora e mezza di applausi: un centinaio di brani, tra i quali uno
spartito d’opera appositamente composto, sono qui compressi in un formato MIDI
dove ogni singola nota, ogni fiato, ottone, violino e colpo di rullante
spezzano l’anima del giocatore e se la portano via una volta di troppo.
Forse la più grande opera
ruolistica giapponese dei nostri tempi. Avremmo potuto battere questa frase
all’inizio e la recensione sarebbe stata tutta lì. In quasi settanta ore di longevità
totale, per chi vuole vedere tutto, questo gioco racchiude l’essenza del genere
in appena tre megabyte di dati, in sprites pixellati e artifici grafici che oggi
sembrano ingenui ma in realtà sono solo rozzamente pratici, l’espressione del
fare di necessità virtù nel 1994. I difetti veri e propri stanno da un’altra
parte, su due altri pianeti che portano i nomi di “censura” e “adattamento”. La
traduzione dal giapponese all’inglese di questo titolo è veramente infame,
infantilizzante, mentre le censure puritane di troppa pelle di alcuni mostri
così angelicamente mostruosi fanno solamente tirare un sospiro di irritazione,
unito ad alcune conversioni oscene come quella per PlayStation. Ma la
maestosità del tutto non ne esce minimamente scalfita, e probabilmente la vera
conferma della grandezza di questo codice sta proprio nel superare quest’ultima
prova. Semplicemente magnifico.
Voto 93/100
Cavaliere Bardo 9/11/2765
Scheda Tecnica
Casa Squaresoft | Sviluppatore: Squaresoft | Distributore Halifax | Formati Disponibili PlayStation, Super Nintendo, Emulazione,
GameBoy Advance | Formato Esaminato PlayStation,
Emulazione, GameBoy Advance | Prezzo N.D.
| Specifiche tecniche 1 Giocatore, 1
Blocco su Memory Card | Multigiocatore Non
presente | Età consigliata 11+
(ELSPA), 12+ (PEGI)
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