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giovedì 22 novembre 2012

Recensione - ASSASSIN'S CREED III


Molto è già stato detto su questo prodotto. Saputa la sua esistenza neppure un mese dopo l’uscita di Revelations, da quel momento le speculazioni, le deduzioni e le informazioni ufficiali si sono andate sempre più accavallando l’una con l’altra per tutto l’interminabile anno che separava il pubblico dalla possibilità di metterci le mani sopra. Dopo due titoli a metà tra il consolidamento e la bieca operazione di marketing che avevano fatto attardare fin troppo la lente d’ingrandimento sul buon vecchio Ezio Auditore, ecco finalmente il nuovo cambio di protagonista e contesto storico a rimescolare le carte.


“So che cosa dobbiamo fare.” Queste parole, sentenziate da Desmond appena risvegliatosi dallo shock alla fine di Revelations, ci guidano nei primissimi istanti di gioco: assieme a Shaun, Rebecca e al padre William il giovane impugna la Mela in loro possesso e apre la porta del Tempio, salvo poi scoprire che per accedere al nucleo della costruzione sia necessaria una chiave particolare. Dove essa sia, come sempre, risiede nei meandri del suo DNA. Il vincolo ancestrale dell’Animus lo conduce quindi da Ratonhnaké:ton, un bambino per metà inglese e metà mohawk.
Ambientata attraverso trent’anni di storia (per la precisione dal 1753 al 1783) la trama di Assassin’s Creed III riprende traslato il cammino di crescita già tentato con Ezio, raggiungendo però nuove vette di approfondimento ed elaborazione. Il plot si prende il suo tempo, presentando con calma personaggi, antagonisti ed eventi storici disegnando al contempo un ricco background per ciascuno di essi. Il risultato del sacrificio di buona parte della libertà d’azione per oltre metà della missione primaria genera una serie di vicende che si dimostra molto ben scritta e congegnata, abbondantemente condita di sequenze dal forte impatto emotivo.
Il protagonista Connor appare quindi come mosso non da dovere o vendetta ma da puro istinto, il cui procedere per certi versi infantile cozza sapientemente con una trama che, abbandonato ogni dualismo dogmatico, si assoda in un fortunato colore grigio aperto anche a riflessioni filosofiche più profonde delle precedenti iterazioni.


Il cambio di setting storico ha permesso agli sviluppatori un approccio totalmente inedito all’esplorazione libera tipica della serie. Da un punto di vista cittadino viene totalmente abbandonato l’approccio all’arrampicata estrema e alla corsa sui tetti per un agevole spostamento nei grovigli urbani, per una maggiore enfasi sull’esplorazione strada per strada, resa di ampio respiro grazie alla considerevole estensione delle mappe. Alle due città principali Boston e New York si affiancano altre due aree, ovvero il campo base della Tenuta di Davenport e la Frontiera.
Nel primo potremo costruirci un vero e proprio villaggio di frontiera convincendo tramite missioni apposite artigiani e pionieri a venire ad abitare nei dintorni. La Frontiera rappresenta invece un ritorno al free-roaming più puro. Grande circa un chilometro e mezzo quadrato, l’area presenta una grande varietà di attività, dalla caccia, alla raccolta di oggetti, alla semplice esplorazione.
Va quindi riconosciuto agli sviluppatori il merito di aver reso il mondo di gioco, prima ancora che un grande contenitore di missioni più o meno lunghe od elaborate, un luogo da visitare e da vivere.
Il reclutamento di PNG alla Tenuta permetterà successivamente lo sblocco di un gradevole e soprattutto utile sistema di crafting, attraverso il quale fabbricare, usare e vendere pressoché ogni oggetto del gioco. Connor potrà comprare oppure procurarsi da solo le risorse necessarie a queste operazioni. Nonostante la macchinosità dei menu ad essa dedicati, l’attività si dimostra subito divertente e soprattutto ben contestualizzata all’interno del sistema economico del gioco, ulteriormente ricalibrato abbassando in maniera considerevole le ricompense monetarie date al giocatore al completamento degli incarichi.

Il sistema di controllo non è stato esente da modifiche. Il combattimento ora si focalizza su una componente molto più ragionata, fatta di pressioni al momento giusto e variazioni degli attacchi a seconda della tipologia di nemico. Il sistema è divenuto molto più punitivo, ma i ritocchi hanno generato risultati non sempre molto felici: se da un lato fa piacere la fusione in un unico tasto di due comandi come lo scostare e la camminata veloce, fa oltremodo storcere il naso la decisione di relegare al solo dorsale di alto profilo la corsa acrobatica, in quanto spoglia il controllo dell’Assassino di quel minimo di tecnicismo da assimilare prima di una navigazione ottimale; l’unica eccezione in tal senso è rappresentata dalla corsa sugli alberi, davvero ben realizzata.
Ciò che mette il gameplay un gradino sopra la media sono però le missioni navali, una sorpresa annunciata: nonostante alcune ovvie semplificazioni del modello di guida, le sezioni in cui si comanda l’Aquila riescono a risultare riuscite grazie ad una perfetta calibrazione di ogni elemento che le compone, permettendo un buon ventaglio di tattiche e grande coinvolgimento. Oltre al manovrare il timone dovremo anche occuparci della velocità, rispecchiata dalla quantità di velame al vento, e di ordinare il fuoco dei cannoni, reso interessante grazie ad un calcolo intelligente dell’inerzia della nave.

Il comparto tecnico di Assassin’s Creed III è in grado di fare alcune cose molto bene e altre invece male. Connor e i vari comprimari e personaggi storici, innanzitutto, sono modellati in maniera assolutamente eccellente così come le texture che li ricoprono. Le espressioni facciali dei personaggi hanno subito una considerevole iniezione di poligoni e risultano ora molto più realistiche e sfaccettate, mentre le città (ora ricreate in scala 1:3) si dimostrano ancora più vive e credibili grazie alla presenza degli animali e di rinnovate routines per tutti i cittadini. L’AnvilNext, versione potenziata del vecchio Anvil, permette di creare in tal senso scene veramente grandiose simulando folle inferocite e battaglie con migliaia di uomini contemporaneamente. Anche durante le sessioni navali il motore non manca di mostrare i muscoli, dipingendo velieri dettagliati e distruttibili offrendo una resa dell’acqua marina veramente da applausi.
La vastità degli ambienti e la grande quantità di elementi in movimento però stressano considerevolmente sia il motore grafico che la console su cui gira. In questo senso sono da segnalare un effetto pop-up leggerissimo ma presente, il basso livello di dettaglio dei singoli individui nelle scene di massa e una realizzazione molte volte approssimativa della vegetazione e del fogliame degli alberi, composti da texture sgranate come quelle presenti su molti passanti e sulle conformazioni rocciose nella Frontiera. Ultima istanza, vi sono tutta una serie di piccoli bug grafici occasionali ma talvolta veramente fastidiosi, come personaggi invisibili, moschetti sospesi nel vuoto e notifiche ridondanti. Niente di veramente grave o che impedisse di proseguire con la trama o le missioni secondarie, ma un lavoro di maggiore pulitura del codice sarebbe stato più gradito.


Il design è invece semplicemente eccellente. Si presenta una messa in scena in grande stile e dettagliata, tratteggiata a tinte accese, lontana dalle licenze poetiche prese nelle ricostruzioni rinascimentali e dalla pacchiana saturazione di Costantinopoli. Le città, sebbene strutturalmente molto più semplici delle altre poc’anzi nominate, godono di una fedeltà assoluta alle loro controparti d’epoca. L’atmosfera, complice anche l’inserimento di un ciclo giorno-notte credibile, una ispirata alternanza di stagioni e infine di un uso eccelso delle fonti di illuminazione, è quindi spettacolare, e molti scorci dei paesaggi scanditi dalle avventure di Connor rimarranno impressi molto a lungo nella memoria.
Anche il sonoro, nonostante l’abbandono di Jesper Kyd, si è rivelato ottimo. Lorne Balfe tenta di nuovo la via della fusione tra l’orchestrale e l’elettronica, abbandonando completamente qualsiasi velleità rock per insistere decisamente di più sull’etnico sfociando talvolta con melodie che sanno quasi di piratesco. Il tema portante del gioco è comunque epico, anche se meno misticheggiante in favore di maggior dinamismo e contaminazione. Ben realizzata l’effettistica, foriera di una perfetta sincronia con il mutare delle stagioni che si susseguono nell’ambientazione. Il doppiaggio italiano si dimostra come sempre di buona qualità, rovinata in parte da un’equalizzazione mal calibrata che certe volte lo fa coprire dalla colonna sonora e costringe ad usare i sottotitoli per riuscire a comprendere i dialoghi.


La longevità infine si attesta su dei livelli impressionanti per il suo genere. Per finire la trama principale ci vorranno dalle dodici alle quindici ore, mentre a voler fare tutto e scoprire ogni segreto del vasto mondo di gioco il tempo raddoppierà facilmente. Il livello di difficoltà è stato finalmente riallineato verso l’alto grazie alla presenza di molteplici obiettivi secondari durante le missioni, oltre ad un atteggiamento decisamente più sanzionatorio sul calcolo del danno e dei nemici che attaccano non più uno alla volta. Siamo tornati quindi a dei livelli paragonabili alla media, sebbene qualche volta le morti saranno fin troppo accidentali causando un po’ di frustrazione.
Il comparto multi giocatore non ha subito grosse variazioni. Si tratta sempre di un’esperienza decisamente molto ragionata e tesa all’improvvisazione con un minimo criterio, focalizzata ad una uccisione per ogni attacco sferrato. Ritornano tutte le vecchie modalità di Revelations e anche qualcuna in più, accompagnata da tutta una nuova infornata di mappe e personaggi dovute al cambio di contesto storico.


Dalla disamina fino a qui effettuata si può facilmente comprendere come Assassin’s Creed III non rappresenti tanto una rivoluzione quanto la massima conseguenza del suo genere, donando quel pizzico di varietà, realismo e coinvolgimento in più che serve a renderlo imperdibile per tutti i fan e oltre. Probabilmente i detrattori non troveranno alcun motivo per ricredersi, ma passando sopra la grafica non perfetta e alcuni piccoli buchi di trama, si deve riconoscere come l’ultimo nato di Ubisoft Montreal sia un prodotto che solo l’esperienza sa regalare, un grande e fiero epilogo ad una delle saghe più influenti di tutta la storia della videoludica.



Voto: 90/100



Cavaliere Bardo 22/11/2765


Scheda Tecnica


Casa Ubisoft | Sviluppatore: Ubisoft Montreal (responsabile della parte single-player e supervisore generale), Ubisoft Annecy (responsabile della parte multiplayer) | Distributore Halifax | Formati Disponibili PlayStation 3, Xbox 360, PC (versione scatolata e digital delivery via Steam), WiiU | Formato Esaminato PlayStation 3 | Prezzo € 49,90 (PC), € 59,90 (PS3/Xbox 360) | Specifiche tecniche 1 Giocatore, 4,5 GB HD, Controller analogico con vibrazione, TV HD 720p, 1080i o 1080p, compatibile 3D | Lingua Italiano (testo a schermo, sottotitoli e parlato) | Multigiocatore Internet, PSN o XbLA 2-8 giocatori | Età consigliata 18+


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