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martedì 18 dicembre 2012

Recensione - ULTIMATE GHOSTS 'N GOBLINS


“Un eroe impavido in cerca di avventura”…
Quante volte, quante milioni di produzioni scritte, filmate e videogiocate hanno usato questo espediente per invogliare a comprarle nella speranza di assistere (o anche fare, seppur virtualmente) qualcosa di grande? Quante volte si è voluto credere a questa rivendicazione che col senno di poi si finiva sempre col classificare come una cosa ai limiti della bugia pubblicitaria?
Con questa speranza nel cuore le monetine cadevano nei giganteschi cabinati con pulsanti e i joystick dal pomello rosso venivano mossi. E i giocatori di vecchia data si ricorderanno che ci si credeva nonostante tutto proprio perché ogni tanto succedeva che quella scintilla si avverasse, prima con i miracoli di “tre livelli con un gettone solo”, poi (quando i videogiochi cominciarono ad arrivare anche a casa) talvolta, o volendo anche soprattutto, con prodotti che non ci si sarebbe mai aspettati, presi per caso e per pochi soldi magari dopo il boccone amaro di un prodottone da sessanta euro (o centoventimila lire) rivelatosi alla fine poco più che una bolla di sapone con grafica fotorealistica.



E proprio da qui nasce il gioco di cui conviene parlare oggi, Ultimate Ghosts ‘n Goblins. Pronipote di quel Ghosts ‘n Goblins che tanta pecunia aveva fatto sprecare agli sprovveduti avventori di bar e sale giochi, ora viene riportato a nuova vita su PSP. Appena si mette l’UMD dentro si ha, come al solito, la preponderante sensazione di banale. E la sensazione diventa ben presto certezza: questo gioco non sembra banale, è banale, e su questa banalità la CAPCOM ci ha costruito un prodotto intero che si crogiola in essa con grassa soddisfazione. La trama si liquida in un minuto e mezzo, il tempo del filmato introduttivo: nell’antico regno medieval-fantasioso di Hus la principessa Prin-Prin viene rapita dal nuovo signore oscuro del Regno dei Demoni. Con velocità di lampo arriva a cavallo il prode Arthur e con la rimembranza di baffuti idraulici italo-nipponici nelle battute pronunciate giura che la salverà dalle grinfie di quel maledetto. Queste due righe bastano a catapultare il giocatore in cinque livelli a scorrimento rigorosamente laterale e a sbattergli in faccia un livello di difficoltà che dire oscenamente alto è un complimento.
 

Ultimate Ghosts ‘n Goblins raccoglie perfettamente l’eredità genealogica del suo trisnonno: comandi alla mano appare come la cosa più odiosa mai concepita da mente umana: un gameplay rigido, spietato, castrante. Gli espedienti da gioco a gettoni ci sono tutti: salti da fare con precisione millimetrica pena una vita persa, nemici in rigenerazione casuale continua, nuove insidie nascoste ogni volta che un singolo pixel cambia di colore. Le uniche tradizioni non rispettate sono i comandi che barano sulla risposta e il sistema a checkpoint (comunque presente nel caso si scelga come difficoltà la sadica “Ultimate”). Tutto quello che si muove uccide, tutto quello di cui non si hanno conoscenze uccide. L’armatura del nostro eroe è in grado di prendere un massimo di quattro colpi (o contatti con i nemici) prima di rompersi e lasciarlo a combattere vestito solo di un paio di imbarazzanti boxer a cuoricini, il salto non è regolabile nella direzione una volta eseguito (neppure prolungabile prima di una certa fase) e le trappole che non infliggono danni ma debilitano sono ovunque.

In mezzo a tanta devastazione, fa da contraltare l’introduzione di alcune agevolazioni, irrisorie se paragonate agli standard odierni ma di una grandezza infinita se si considera il contesto: il numero di vite è sempre cospicuo (cinque in Normale, otto in Facile), si ritorna in gioco nel punto esatto in cui si è morti e ad ogni inevitabile Game Over si potrà scegliere di ripartire dall’inizio del livello corrente a costo dell’azzeramento del punteggio (ininfluente per finire il gioco ma essenziale per accaparrarsi alcune agevolazioni in corso d’opera). Completano il corredo la possibilità di lanciare magie a patto di essere corazzati (dopo averle trovate in itinere), gli scudi dietro a cui ripararsi e la presenza di particolari oggetti che permettono di saltare al volo da un livello all’altro al prezzo di un po’ di energia magica.

Il comparto tecnico poi è di prim’ordine: nonostante l’impostazione totalmente in due dimensioni del gioco ogni elemento è stato realizzato in 3D e poi abilmente “compresso”, tratteggiando con efficacia un design a metà tra il giapponese e l’horror per ogni personaggio e ambientazione, dominati dall’ispirazione stilistica che spazia dal biblico al fantasy gotico alla Tim Burton. Le ambientazioni sono state realizzate su più livelli sfruttando anche la profondità, permettendo l’introduzione di tantissime aree nascoste e tocchi di classe come rotazioni della telecamera sul proprio asse. Tutto questo si affianca ad un comparto animazioni ispirato, giocante sul contrasto stridente tra la rigidità del protagonista e il fluido scorrere e ronzare dei nemici attorno a lui. La musica, complementare alla grafica, è sempre sottile ma presente non mancando di regalare momenti di epicità assoluta specialmente nelle ultime sequenze, quando si sarà coinvolti in terribili sfide contro giganti perennemente in bilico tra la pianificazione delle azioni e seguire l’istinto. Peccato per la completa mancanza di un doppiaggio.


E infine, l’ultima sorpresa: la longevità. Questo gioco è incredibilmente lungo, per i suoi standard, perché se si riuscirà ad arrivare in fondo con una decina di “continua” alla prima passata, arrivati alla fine ci si renderà conto che vi serve un particolare numero di oggetti per affrontare il boss finale e dovrete ripercorrere da capo il gioco alla ricerca di ogni più piccolo segreto, abilità ed oggetto. Per vedere la fine dovrete completare il gioco al cento per cento e il minimo temporale per raggiungere questo punteggio va dalle tredici ore in su, che per un action è molto più del doppio del normale.


Talvolta il vecchio o i concept più semplici si dimostrano i migliori e questo prodotto ne è la dimostrazione. Dopo essere stata subissata da remake in miniatura di prodotti precedentemente usciti sulla sorella maggiore, prima che arrivasse un bianco spartano pelato a strizzare il divertimento portatile con le propaggini spin-off della sua storia, questo era e rimane uno dei migliori (se non il migliore) gioco per PSP mai realizzato. Mai come in questo caso i difetti sono stati così relativi, mai come ora la frustrazione di fronte ad un sistema punitivo a livello castrante vale la pena di essere sopportato. Perché, se finirete questo gioco anche solo in parte, forse capirete che, alla fine di tutto e di tutti gli ostacoli, vale davvero la pena di essere buoni come il vecchio Artù.


Voto: 88/100

Cavaliere Bardo 18/12/2765

Scheda Tecnica
Casa CAPCOM | Sviluppatore: CAPCOM | Distributore Halifax | Formati Disponibili PSP | Formato Esaminato PSP | Prezzo da € 19,90 a € 25 | Specifiche tecniche 1 Giocatore, 400 KB Memory Stick, Controller UMD | Lingua Italiano (testo a schermo, sottotitoli) | Multigiocatore Non presente | Età consigliata 7+


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