Ci
sono serie videoludiche che non seguono i canoni e le mode, che
perseguono assieme ai loro creatori una via tutta loro, una ricerca di senso
tanto intima e personale quanto universale per il media a cui appartengono. Per
chi vi scrive BioShock Infinite è
stato la sorpresa che non ti aspetti. Lo compri qualche mese dopo l’uscita
ufficiale, dopo aver accuratamente evitato tutta la pioggia di marketing, le
recensioni entusiastiche, la trama, gli spoiler. Vai alla cieca, che non ti eri
più ripromesso di farlo dopo la mezza delusione di God of War Ascension. E succede che qualche volta ci azzecchi,
perché, come diceva un certo Batman, a volte hai bisogno che la tua fiducia
venga ricompensata.
L’anno
è il 1912, il paese l’America, il protagonista Booker DeWitt. L’uomo è un
investigatore che deve molti soldi alle persone sbagliate; un tizio non meglio
specificato gli ha promesso di saldargli i debiti se lui gli porterà una
ragazza di nome Elizabeth, che abita nella città fittizia di Columbia. La
premessa è semplice, ma non bisogna farci ingannare: la trama di questa opera
d’arte che ha nome BioShock Infinite
è così complessa e profonda che abbiamo dovuto finirla due volte prima di poter
azzardare una qualche riflessione. E’ un vero e proprio manuale narrativo, che
mostra la via maestra per trattare con criterio e serietà tematiche pesanti. Ci
sono segregazione, cinismo, condizionamento, scelta, fanatismo, nazionalismo,
politica. Tutto è amalgamato in un intreccio che non promuove né condanna nessuno
all’infuori dell’estremismo. E nonostante tutte queste invenzioni anche a
livello di sovrapposizione degli universi, niente è inceppato, niente è fuori
posto.
Il
gameplay è essenzialmente quello di uno shooter con qualche blando elemento
RPG, tra cui un dimenticabilissimo sistema di equipaggiamento e un altro di
potenziamento dei tre attributi Scudo, Salute e Sali. Non esiste un inventario
e qualunque oggetto raccogliamo viene utilizzato immediatamente: il feeling
delle armi è basico e carnale, a volte un po’ rozzo, inframmezzato dall’uso di
poteri aggiuntivi chiamati Vigor capaci di aggiungere un certa componente
tattica al tutto. Vedremo tutto attraverso gli occhi di Booker, lo potremo
muovere e fargli girare lo sguardo liberamente anche negli intermezzi e nei
vari dialoghi, come Half-Life
insegna, non ci sarà la minima sequenza CG. Ma proprio a questo riguardo tutti
i limiti congeniti del genere FPS emergono più evidenti che mai: l’idea di una
trama complessa e variegata assieme ad un’alta caratterizzazione psicologica dei
personaggi si sposa solo fino ad un certo punto con una tipologia di gioco che
fa dell’esaltazione guerresca la sua ragion d’essere. Il risultato finale è sì
su di un altro pianeta rispetto ad altri prodotti (tra cui l’originale BioShock), ma la commistione finisce con
l’appiattire pesantemente la meccanica FPS, in certi frangenti quasi
velleitaria.
E
poi, Elizabeth. Non è una classica donna oggetto, non è un inventario ambulante
o un aiutante PNG a caso, ma una vera e propria co-protagonista che sa badare a
sé stessa in maniera piena e credibile. La nostra sopravvivenza dipende in
maniera indiretta anche da lei, in quanto ci curerà in caso dovessimo esaurire
l’energia vitale e ci consegnerà le risorse trovate negli scenari quali
munizioni, soldi e medikit. Grazie alle sue abilità di scassinatrice saremo
inoltre in grado di sbloccare nuove zone. Il denaro potrà essere speso presso
apposite macchinette per potenziare armi, Vigor ed ottenere consumabili quali
le munizioni; non si può dire che i soldi scarseggino ma toccherà sempre
spenderli con un certo criterio. Il progressivo avvicinamento dei due
personaggi verrà esplicato attraverso una serie di dialoghi incredibilmente ben
distribuita nel corso dei momenti di calma ed esplorazione. La sua abilità di
aprire squarci dimensionali sarà essenziale per uscire indenni dalle battaglie
contro i nemici più potenti quali l’Handyman e il Patriota Meccanizzato, veri e
propri miniboss. A questo riguardo è da segnalare come il Songbird, il
gigantesco volatile custode di Elizabeth, abbia nella vicenda un ruolo un po’
troppo sacrificato, esattamente come lo sono a livello di gameplay le Skyline.
Columbia
è un incubo, un meraviglioso incubo soleggiato. La ricerca filologica e storica
alla base si rivela mastodontica, il design è grandioso, sublime, curatissimo,
i colori accesi, la luce accecante. La città sospesa tra le nuvole è uno di
quei miracoli possibili solo nell’opera multimediale interattiva, un tripudio
di tante piccole storie che si intrecciano in ogni singolo angolo. Una città
che però è oppressa in maniera sottintesa dall’estremismo, tra un partito affogato
nel proprio razzismo taylor-fordista e l’altro invece disperato nel proprio
delirio anarchico.
Tornando
al lato più oggettivamente tecnico, però, scopriamo che è la grafica il punto
più debole della produzione. Booker ed Elizabeth sono modellati in maniera
eccellente ed espressiva, ma la versione PS3 presenta vistose texture in bassa
risoluzione, in certo aliasing sui campi lunghi e una colorazione a volte
acida, oltre ad un palese riciclo dei modelli dei nemici. La costruzione degli
ambienti segnala il poco bump-mapping e una mole poligonale decisamente sotto
la media degli standard odierni.
Ma
si risolleva del tutto grazie al comparto audio: l’effettistica non si fa
ricordare, mentre le musiche, alternando pezzi originali fatti di archi a volte
striduli a volte delicati con percussioni e canzoni d’epoca a mastodontici
pezzi di musica classica (tra cui annoveriamo il Requiem di Mozart) abbinati ad
un doppiaggio in italiano di caratura altissima garantiscono un’esperienza
sonora eccezionale.
C’è
chi lo ha atteso per cinque lunghi anni e finalmente è tornato nella veste di
quello che era stato il primo: un capolavoro. I difetti che vi sono, a parte
quello relativo della grafica, sono tutti di carattere secondario od
intrinseci. Il fatto di essere costantemente riportati in vita da Elizabeth,
così da permettere il superamento delle sezioni più difficili giusto con un po’
di perseveranza, e il costante aiuto da parte sua che fa perdere qualsiasi
velleità di stampo horror sono cose a cui si fa ben presto il callo. Certo è
che Irrational Games ha creato un’opera che verrà ricordata a lungo e con
gratitudine, e con cui ogni produzione futura dovrà inevitabilmente
confrontarsi. In una parola: immenso.
Voto: 94/100
Scheda Tecnica
Casa 2K Games
| Sviluppatore: Irrational Games |
Formati Disponibili PlayStation 3, Xbox
360, PC | Formato Esaminato PlayStation
3 | Prezzo € 49,90 | Specifiche
tecniche 6 MB HD, Controller analogico
con vibrazione, TV HD 720p o superiore | Lingua Italiano (testo a schermo, sottotitoli e parlato) | Multigiocatore Non presente | Età consigliata 18+ | Internet www.irrationalgames.com
|
Nessun commento:
Posta un commento