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sabato 8 giugno 2013

Recensione - BIOSHOCK INFINITE


Ci sono serie videoludiche che non seguono i canoni e le mode, che perseguono assieme ai loro creatori una via tutta loro, una ricerca di senso tanto intima e personale quanto universale per il media a cui appartengono. Per chi vi scrive BioShock Infinite è stato la sorpresa che non ti aspetti. Lo compri qualche mese dopo l’uscita ufficiale, dopo aver accuratamente evitato tutta la pioggia di marketing, le recensioni entusiastiche, la trama, gli spoiler. Vai alla cieca, che non ti eri più ripromesso di farlo dopo la mezza delusione di God of War Ascension. E succede che qualche volta ci azzecchi, perché, come diceva un certo Batman, a volte hai bisogno che la tua fiducia venga ricompensata.
L’anno è il 1912, il paese l’America, il protagonista Booker DeWitt. L’uomo è un investigatore che deve molti soldi alle persone sbagliate; un tizio non meglio specificato gli ha promesso di saldargli i debiti se lui gli porterà una ragazza di nome Elizabeth, che abita nella città fittizia di Columbia. La premessa è semplice, ma non bisogna farci ingannare: la trama di questa opera d’arte che ha nome BioShock Infinite è così complessa e profonda che abbiamo dovuto finirla due volte prima di poter azzardare una qualche riflessione. E’ un vero e proprio manuale narrativo, che mostra la via maestra per trattare con criterio e serietà tematiche pesanti. Ci sono segregazione, cinismo, condizionamento, scelta, fanatismo, nazionalismo, politica. Tutto è amalgamato in un intreccio che non promuove né condanna nessuno all’infuori dell’estremismo. E nonostante tutte queste invenzioni anche a livello di sovrapposizione degli universi, niente è inceppato, niente è fuori posto. 




Il gameplay è essenzialmente quello di uno shooter con qualche blando elemento RPG, tra cui un dimenticabilissimo sistema di equipaggiamento e un altro di potenziamento dei tre attributi Scudo, Salute e Sali. Non esiste un inventario e qualunque oggetto raccogliamo viene utilizzato immediatamente: il feeling delle armi è basico e carnale, a volte un po’ rozzo, inframmezzato dall’uso di poteri aggiuntivi chiamati Vigor capaci di aggiungere un certa componente tattica al tutto. Vedremo tutto attraverso gli occhi di Booker, lo potremo muovere e fargli girare lo sguardo liberamente anche negli intermezzi e nei vari dialoghi, come Half-Life insegna, non ci sarà la minima sequenza CG. Ma proprio a questo riguardo tutti i limiti congeniti del genere FPS emergono più evidenti che mai: l’idea di una trama complessa e variegata assieme ad un’alta caratterizzazione psicologica dei personaggi si sposa solo fino ad un certo punto con una tipologia di gioco che fa dell’esaltazione guerresca la sua ragion d’essere. Il risultato finale è sì su di un altro pianeta rispetto ad altri prodotti (tra cui l’originale BioShock), ma la commistione finisce con l’appiattire pesantemente la meccanica FPS, in certi frangenti quasi velleitaria.




E poi, Elizabeth. Non è una classica donna oggetto, non è un inventario ambulante o un aiutante PNG a caso, ma una vera e propria co-protagonista che sa badare a sé stessa in maniera piena e credibile. La nostra sopravvivenza dipende in maniera indiretta anche da lei, in quanto ci curerà in caso dovessimo esaurire l’energia vitale e ci consegnerà le risorse trovate negli scenari quali munizioni, soldi e medikit. Grazie alle sue abilità di scassinatrice saremo inoltre in grado di sbloccare nuove zone. Il denaro potrà essere speso presso apposite macchinette per potenziare armi, Vigor ed ottenere consumabili quali le munizioni; non si può dire che i soldi scarseggino ma toccherà sempre spenderli con un certo criterio. Il progressivo avvicinamento dei due personaggi verrà esplicato attraverso una serie di dialoghi incredibilmente ben distribuita nel corso dei momenti di calma ed esplorazione. La sua abilità di aprire squarci dimensionali sarà essenziale per uscire indenni dalle battaglie contro i nemici più potenti quali l’Handyman e il Patriota Meccanizzato, veri e propri miniboss. A questo riguardo è da segnalare come il Songbird, il gigantesco volatile custode di Elizabeth, abbia nella vicenda un ruolo un po’ troppo sacrificato, esattamente come lo sono a livello di gameplay le Skyline.




Columbia è un incubo, un meraviglioso incubo soleggiato. La ricerca filologica e storica alla base si rivela mastodontica, il design è grandioso, sublime, curatissimo, i colori accesi, la luce accecante. La città sospesa tra le nuvole è uno di quei miracoli possibili solo nell’opera multimediale interattiva, un tripudio di tante piccole storie che si intrecciano in ogni singolo angolo. Una città che però è oppressa in maniera sottintesa dall’estremismo, tra un partito affogato nel proprio razzismo taylor-fordista e l’altro invece disperato nel proprio delirio anarchico.
Tornando al lato più oggettivamente tecnico, però, scopriamo che è la grafica il punto più debole della produzione. Booker ed Elizabeth sono modellati in maniera eccellente ed espressiva, ma la versione PS3 presenta vistose texture in bassa risoluzione, in certo aliasing sui campi lunghi e una colorazione a volte acida, oltre ad un palese riciclo dei modelli dei nemici. La costruzione degli ambienti segnala il poco bump-mapping e una mole poligonale decisamente sotto la media degli standard odierni.




Ma si risolleva del tutto grazie al comparto audio: l’effettistica non si fa ricordare, mentre le musiche, alternando pezzi originali fatti di archi a volte striduli a volte delicati con percussioni e canzoni d’epoca a mastodontici pezzi di musica classica (tra cui annoveriamo il Requiem di Mozart) abbinati ad un doppiaggio in italiano di caratura altissima garantiscono un’esperienza sonora eccezionale.




C’è chi lo ha atteso per cinque lunghi anni e finalmente è tornato nella veste di quello che era stato il primo: un capolavoro. I difetti che vi sono, a parte quello relativo della grafica, sono tutti di carattere secondario od intrinseci. Il fatto di essere costantemente riportati in vita da Elizabeth, così da permettere il superamento delle sezioni più difficili giusto con un po’ di perseveranza, e il costante aiuto da parte sua che fa perdere qualsiasi velleità di stampo horror sono cose a cui si fa ben presto il callo. Certo è che Irrational Games ha creato un’opera che verrà ricordata a lungo e con gratitudine, e con cui ogni produzione futura dovrà inevitabilmente confrontarsi. In una parola: immenso.

Voto: 94/100





Scheda Tecnica
Casa 2K Games | Sviluppatore: Irrational Games | Formati Disponibili PlayStation 3, Xbox 360, PC | Formato Esaminato PlayStation 3 | Prezzo € 49,90 | Specifiche tecniche 6 MB HD, Controller analogico con vibrazione, TV HD 720p o superiore | Lingua Italiano (testo a schermo, sottotitoli e parlato) | Multigiocatore Non presente | Età consigliata 18+ | Internet www.irrationalgames.com |



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